東海美術創系四十週年大系④4S0BI:東海美術作為一種方法
策展人:沈裕昌
參展藝術家(依姓名筆劃排序):
王挺宇、李明學、花季琳、張程鈞、許家禎、陳誼嘉、曾鈺芳、黃至正、
黃冠傑、楊登麟、鄭亦君、謝榕蔚
文|沈裕昌
「4S0BI」來自臺語外來語「ASOBI」,其中兩個字母被抽換為「40」,試圖藉由「ASOBI」的概念及其外延,討論東海大學美術系創系 40 週年來,形塑出的系所特質。「ASOBI」來自日語「遊び」,其本義為「遊戲」,機械工程領域中用以指稱 「軸承游隙」,後者在臺語中則又衍生出「容差」、「緩衝」之意。因此,本展覽將 藉由「遊戲」、「間隙」、「容差」、「緩衝」四個子題,展開對於「ASOBI」的討論。
席勒在「美育書簡」中將「遊戲」視為對自然需求滿足後的剩餘精力之自由 消耗,並將具有獨立創造力且自由連結觀念的「審美遊戲」視為其終極。對席勒 而言,「遊戲」的先決條件是精力的「剩餘」,這意味著個體被自然給予的精力, 與實現其生存目的所需的精力之間,總有精力之「容差」以為生存之「緩衝」。 「審美遊戲」則為在觀念的「間隙」恣意想像的最高自由。
維根斯坦在「邏輯哲學論」中對「遊戲」的思考更為複雜。他筆下的遊戲, 「規則」是隱晦的,「概念」是模糊的。遊戲的概念不能被限制,但它仍有規則。 遊戲的規則無法被明示,但它卻能通過錯誤現身。規則需要被遵守,但也可以被 修改。它是某種可知卻不可言的東西。遊戲的概念之所以模糊,是為了創造自由 出入的「間隙」。遊戲的規則之所以隱晦,則是為了保留「容差」,以作為實踐之 「緩衝」。
席勒與維根斯坦的切入點雖不同,但所論皆非「制式遊戲」,而是將「遊戲」 視為對人類整體活動的「超越」。「遊戲」的「超越性」來自其「大幅度彈性」, 而非單純的「否定」或「排他」——「遊戲概念的彈性」正是對前二者之否定。 若從日常生活脈絡中的語用意涵而言,臺語外來語「ASOBI」相較於漢語「遊戲」 一詞,或許隱含了更多對於「遊戲概念」的思考。
東海大學美術系的系所特質,一如「ASOBI」的概念,難以透過歸納來定義。 「ASOBI」最清晰的定義,必然是模糊的;但是「ASOBI」卻可以在實踐中被清楚 地感知。就此而言,我們是否可以試著用「ASOBI」來指稱「東海大學美術系」 的某種「易知難言」的系所特質?然而,「ASOBI」既不能被想像為某種「風格」, 它也不是某種藝術創作的「方法論」。
「ASOBI」並不生產「風格」,甚至有意破壞「風格」。然而,儘管「ASOBI」 拒絕「風格化」,但它卻可以被辨識。「ASOBI」是一種「方法」,但它卻不是一種 「方法論」。它更像一種「態度」或是「精神狀態」,讓人得以任其潛能自由無拘 束地自然湧現。
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